¡DIVERSIÓN PARA TENER Y DIVERSIÓN PARA DAR!
Ajedrez Longfield en caja de madera está hecho a mano con roble de alta calidad y viene con una caja de almacenamiento.
CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO
- Altura del rey: 77 mm
- Peso: 357g
10 consejos para convertirse en un campeón de ajedrez
APRENDE LOS MOVIMIENTOS
Cada pieza de ajedrez puede moverse solo de cierta manera. Por ejemplo, un peón se mueve en línea recta pero solo puede atacar en ángulo, una casilla a la vez. El movimiento de un caballo tiene forma de L. El alfil se mueve en ángulo pero puede mover más de un cuadrado a la vez. La torre (castillo) solo puede moverse en línea recta, pero puede ir hacia adelante, hacia atrás o hacia un lado. La reina, la pieza más poderosa, puede moverse en cualquier dirección por cualquier número de casillas, pero no en dos direcciones en un solo movimiento. Y el rey se mueve a paso majestuoso, como debe hacerlo un rey, un cuadrado a la vez en cualquier dirección.
ABIERTO CON UN PEÓN
Mueva el peón frente al rey o la reina dos casillas hacia adelante. (Solo en su movimiento de apertura puede un peón moverse dos casillas). Esto abre caminos para que tus alfiles y reina entren en el juego. Se mueven en ángulo y no pueden salir al campo de batalla si hay peones en el camino.
SACA A LOS CABALLEROS Y OBISPOS
Antes de mover su reina, torres o rey, mueva sus caballos y alfiles hacia el centro del tablero. Quieres sacar estas piezas de detrás de los peones para que puedan atacar.
¡VIGILA TU ESPALDA!
¡Y de frente! Cuando sea tu turno, siempre piensa para ti mismo: “¿Qué hizo el último movimiento de mi oponente? ¿Que esta haciendo?" ¿Está tendiendo trampas para capturar tus piezas? Entonces decide tu propio plan. Mira siempre todas tus posibilidades. Mire los movimientos que capturarían a los hombres de su oponente o amenazarían a su rey primero. Pero siempre revisa dos veces tus movimientos antes de jugarlos. Pregúntese: "¿Mi mudanza deja algo desprotegido?"
NO PIERDAS EL TIEMPO
No haga demasiados movimientos con sus peones ni intente quitar los peones de su oponente.
“CASTILLO” TEMPRANO
El enroque es un movimiento que te permite mover tu rey a un lugar seguro y poner tu torre en juego. Una vez que todas las casillas entre tu torre y el rey estén desocupadas, puedes mover el rey dos casillas hacia la torre mientras la torre se mueve hacia la casilla del otro lado del rey. Si tu oponente se niega a enrocar, es posible que puedas lanzar un ataque contra su rey. Este es el único movimiento en el que se puede mover más de una pieza en un turno.
ATAQUE EN EL “MEDIO JUEGO”
Después de haber traído todos sus caballos y alfiles al juego y enrocado (estos movimientos son su "apertura"), comienza el medio juego. En el medio juego, siempre esté atento a las formas de capturar a los hombres de su oponente. Toma cualquier pieza que tu oponente no proteja. Pero mira lo que le sucederá a tu pieza si tomas la suya: ¿te quitarán? Siempre busca formas de mover a muchos de tus hombres a posiciones para atacar al rey enemigo.
PIERDE PIEZAS SABIAMENTE
Tomarás algunas de las piezas de tu oponente. Algunas de sus piezas serán tomadas. Debe averiguar qué es y qué no es un buen intercambio. Usa estos puntos para determinar si estás haciendo un buen movimiento si vas a perder uno de ellos:
- Reina: 9 puntos
- Torre: 5 puntos
- Alfil: 3 puntos
- Caballero: 3 puntos
- Peón: 1 punto
Entonces, ¿es una buena idea perder un alfil para salvar un peón? ¡No!
NO JUGUES MUY RÁPIDO
Si ves un buen movimiento, siéntate sobre tus manos y busca uno mejor. El pensamiento paciente es la clave del éxito en el ajedrez.
GANA EL FINAL DEL JUEGO
Después de que usted y su oponente intercambien piezas y solo queden unos pocos hombres, comienza el final del juego. Ahora los peones se vuelven más importantes. Si puede avanzar un peón a la fila más alejada de usted, ese peón se convierte en una reina. ¡Un gran éxito! Deje que su rey ataque también, siempre y cuando se mantenga fuera del alcance de las piezas restantes de su oponente, especialmente la dama, y no permita que lo detengan.
Se dice que tu rey está en jaque cuando tu oponente amenaza con usar una de sus piezas para capturar al rey en su próximo movimiento. Si tu rey está en jaque y no tienes forma de eliminar la amenaza, no puede huir, no puedes capturar la pieza contraria que lo tiene en jaque y no puedes bloquear el jaque moviendo una de tus propias piezas. — el juego está perdido. ¡Mate! Si haces jaque mate a tu oponente antes de que él te dé jaque mate, ¡entonces ganas!